PROPOSAL
Penelitian Etnografi
DAMPAK PENGGUNAN GADGET PADA ANAK USIA DINI
DI BKB PAUD ROSELA LENTENG AGUNG
JAGAKARSA, JAKARTA SELATAN
Disusun
guna memenuhi tugas mata kuliah :
“METODOLOGI PENELITIAN”
DosenPengampu:Iswadi,
M.Pd.
Disusun
Oleh :
NAMA : MASKANAH
NPM : 20158400088
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN GURU
PENDIDIKAN
ANAK USIA DINI
SEKOLAH
TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
KUSUMA
NEGARA JAKARTA
|
DAFTAR ISI
BAB I : PENDAHULUAN...................................................................... 1
B. Fokus Penelitian ................................................................... 6
C. Rumusan Masalah ................................................................. 7
D. Kegunaan Penelitian ............................................................. 7
BAB II : KAJIAN PUSTAKA.................................................................. 8
A. Deskripsi Konseptual Fokus ................................................. 8
1. Pengertian Dampak ........................................................ 8
2. Sejarah Perkembangan Teknologi ................................... 9
3. Pengertian Anak Usia Dini.............................................. 10
4. Pengertian Gadget .......................................................... 12
5. Bentuk Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini......... 13
6. Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget.......... 17
B. Hasil Penelitian yang Relevan .............................................. 19
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN................................................. 21
A. Tujuan Penelitian .................................................................. 21
B. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................. 21
C. Latar Penelitian..................................................................... 21
D. Metode Penelitian ................................................................ 22
E. Data dan Sumber Data ......................................................... 23
F. Teknik Pengumpulan Data.................................................... 24
G. Pemeriksaan Keabsahan Data (Trianggulasi)........................ 28
H.
|
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Kemajuan
zaman di bidang ilmu teknologi pada abad ke 21 ini semakin berkembang pesat.
Berbagai macam penemuan dengan tujuan mempermudah ruang gerak dan ruang lingkup
manusia diciptakan satu persatu setiap tahunnya. Ini membuktikan bahwa daya
pikir masyarakat dan juga pola perilaku manusia semakin maju dan berkembang
dengan pesat. Peningkatan penemuan menjadi lebih canggih ini tentu memang tidak
lepas dari para penemu-penemu sebelumnya. Sebagi contoh yang sangat banyak
berkembang pesat pada saat ini adalah penyempurnaan penemuan pesawat telepon
oleh Alexander Graham Bell.
Penemuan
telepon menjadi sangat menakjubkan pada saat itu, bagaimana tidak, seseorang
dapat terhubung dengan orang lain tanpa harus saling berinteraksi bertatap muka
satu sama lain. Penyempurnaan telepon ini semakin menjadi-jadi di abad yang
sekarang serba modern ini. Dimulai dari munculnya telepon koin, telepon genggam
(HP), hingga saat sekarang ini orang-orang lebih akrabmengenalnya dengan
istilah smartphone atau gadget.
Perlu
diketahui perkembangan gadget dari masa ke masa dimulai dari perangkat yang
bernama HP (Handphone). HP perkembangan dari pesawat elektronik telephone.
Bedanya, telephone masih menggunakan kabel untuk berkomunikasi sementara HP
tanpa perlu menggunakan kabel dan bersifat portable (praktis bisa dibawa
kemana-mana). Di Indonesia, jaringan HP nirkabel ada dua jenis yaitu GSM
(Global System for Mobile Telecommunications) seperti :Telkomsel, Indosat, XL Axiata,
dan CDMA (Code Division Multiple Access) seperti: Smartfren, Esia, Flexi dan
lain sebagainya. Kedua jaringan nirkabel ini masih dipakai di Indonesia.
Hampir
setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini memiliki handphone
atau smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya terjadi tanpa alasan karena
daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat ini sudah sangat jauh berbeda
dibandingkan beberapa dekade ke belakang. Kini kebutuhan akan komunikasi dan
informasi menjadi hal yang paling penting bagi semua kalangan masyarakat, di
tambah dengan mudahnyamengakses berbagai macam fitur yang ditawarkan dari
penyedia jasa layanan dari produsen smartphone itu sendiri dan berbagai
provider pendukung.
Gadget
memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat anak-anak cepat
akrabdengannya. Banyak manfaat positif yang diperoleh dari penggunaan gadget
yang dikemukakan oleh psikologHadiwidjodjo, Psi (2014) yaitu :
"Mempermudah Komunikasi. Gadget merupakan
salah satu alat yang memiliki teknologi yang canggih. Jadi semua orang dapat
dengan mudah berkomunikasi. Membangun kreatifitas anak (Gadget memberikan
beragam informasi yang juga bisa mendorong anak menjadi lebih kreatif). Anak
akan lebih mudah dalam mencari segala informasi dan berita yang dibutuhkan
olehnya, terutama dalam hal belajar sambil bermain ataupun bermain sambil
belajar. Dalam usia ini, anak memang masih berada di dalam masa yang mengasyikkan
untuk bermain. Namun tak melepaskan diri dari sebuah proses pembelajaran yang
juga harus dilakukan".
Namun
penggunaan gadget secara continue akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak
dalam kesehariannya, anak-anak yang cenderung terus- menerus menggunakan gadget
akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin dilakukan oleh
anak dalam aktifitas sehari- hari, tidak dipungkiri saat ini anak lebih sering bermain
gadget dari pada belajar dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, Hal ini
mengkhawatirkan, sebab pada masa anak-anak mereka masih tidak stabil, memiliki
rasa keingintahuan yang sangat tinggi, dan berpengaruh pada meningkatnya sifat
konsumtif pada anak-anak untuk itu penggunaan gadget pada anak-anak perlu
mendapatkan perhatian khusus bagi orang tua. Beberapa kasus mengenai dampak
negatif dari smartphone ini sering sekali menimpa anak-anak. Mulai dari
kecanduan internet, game, dan juga konten-konten yang berisi pornografi.
Pada
umumnya mereka sangat menikmatikeasyikan dalam menggunakan smartphone dalam
kegiatan mereka sehari-hari baik itu di rumah, lingkungan sekolah dan juga
lingkungan bermain anak, sehingga sebagian anak cenderung merasaasyikmenikmatisajian
game dari sebuah gadget yang dimiliki dibandingkan bermain dengan teman
sebayanya di lingkungan rumah.
Bahkan
anak-anak lebih asyik dengan gadget daripada mendengarkan perintah orang tua.
Selain itu seringkali ada yang marah jika diperintah oleh orang tua. Itulah
salah satu bentuk kecanduan anak-anak terhadap gadget yang dimiliki. Lebih
mementingkan benda mati dari pada dunia nyatanya. Kadang anak disuruh makan,
diminta untuk mandi, tidur dan lainnya tidak mau. Anak-anak mementingkan
bermain gadget dari pada melakukan rutinitas yang mestidilakukan setiap hari.
Lebih parahnya lagi jika sudahasyikdengan gadget yang ada di tangan, anak-anak
sering tidak menengok kanan kiri atau memperdulikan siapa orang yang ada di
sekitarnya. Bahkan untuk menyapa orang yang lebih tua saja enggan. Itu akibat
penggunaan gadget yang berlebihan. Dampak negatifnya bisa mengganggu kesehatan
mata anak usia dini.
Hasil
penelitian lainnya terkait dengan fenomena ini yaitu :
Penggunaan gadget pada anak usia dini kini
sudah menjamur di kawasan Jakarta Selatan , Data menunjukan bahwa 80 % dari
penduduk Jakarta Selatan anak banyak menggunakan gadget sebagai sarana bermain.
23% orang tua yang memiliki anak berusia 0-5 tahun mengaku bahwa anak-anak
mereka gemar menggunakan internet, sedangkan dari 82% orang tua melaporkan
bahwa balita mereka online setidaknya sekali dalam seminggu. Keadaan yang
memprihatinkan, ketika hasil riset tersebut menyatakan bahwa riset yang telah
dilakukan menghasilkan hasil dengan angka persen yang tergolong cukup besar.
Aisyah, (2015)
Berdasarkan
hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa memang anak-anak
sekarang sudah sangat akrab dengan gadget. Hasil riset tersebut menghasilkan
angka yang cukup besar. Dengan demikian berarti jelas bahwa anak-anak umumnya
di kota-kota besar sudah terbiasa melakukan aktivitas dengan gadget. Orang tua
harus bisa menyikapi masalah ini dengan baik.
Kejadian
seperti itu tentu saja harus menjadi perhatian berbagai pihak untuk
meningkatkan kewaspadaan terhadap anak-anak dalam penggunaan gadget sebagai
media bermain atau media komunikasi. Khususnya dari lingkungan keluarga yaitu
orang tua sebagai institusi yang pertama dalam pembentukan karakter dan tumbuh
kembang anak seharusnya memiliki batasan dan aturan yang jelas dalam tentang
pemberian gadget pada anak. Jika memang sudah kejadiannya seperti itu tentu
saja banyak pihak yang akan dirugikan, bukan hanya korban dan pelaku saja.
Seperti
halnya yang dikemukakan oleh Winoto dalam (Giga Kurnia, 2014), bahwa :
"Anak-anak pada dasarnya belum waktunya
untuk diberikan sebuah telepon seluler pribadi, hal ini dikarenakan pada
anak-anak dikawatirkan anak-anak akan berubah menjadi memiliki prilakukonsumtif
yang berlebih. Memang anak-anak sekolah dasar dan juga menengah pertama masih
sangat dilarang atau memerlukan pengawasan yang ketat dalam menggunakan gadget
dalam aktivitas sehari-hari mereka ".
Oleh
karena itu peran orang tua terhadap anak-anaknya harus selalu dilakukan. Jangan
sampai orangtua mengandalkan gadget untuk menemani anak, dan orangtua
membiarkan anak lebih mementingkan gadget supaya tidak merepotkanorangtua.
Dengan cara mengontrol setiap konten yang ada di gadget anak-anaknya. Orangtua
harus bisa mengajak diskusi dalam arti adanya tanyajawab mengenai isi dari
semua gadget yang dimiliki anak-anaknya. Ini artinya waktu bermain adalah waktu
yang bermanfaat. Anak bisa belajar lewat waktu bermain. Selama waktu itu anak
bisa meniru tingkah laku orang dewasa, mengembangkan daya imajinasi dan
kreatifitasnya.
Berdasarkan
uraian diatas, maka peneliti tertarik untuk mengkaji tentang bagaimana bentuk
penggunaan gadget (aplikasi, intensitas, dan durasi pemakaian gadget), dampak
yang ditimbulkan terhadap penggunaan gadget (dampak positif maupun dampak
negatif) serta kelayakan penggunaan gadget pada anak usia dini di BKB PAUD
Rosela. Hal tersebut perlu dilakukan karena mengingat berdasarkan pra-riset
berupa observasi dilokasi tersebut terlihat banyak anak-anak usia
dinimenggunakan gadget dan orang tua terkesan membiarkan
anak-anaknyamenggunakan gadget tersebut.
B. Fokus
Penelitian
Fokus
penelitian sangat diperlukan dalam suatu penelitian. Fokus penelitian bertujuan
agar data penelitian tidak meluas. Dengan adanya focus penelitian, maka ada
pembatas yang menjadi obyek penelitian. Tanpa adanya focus penelitian ini,
peneliti akanterjebak oleh banyaknya data yang diperlukan ketika terjun ke
lapangan.
Nawawi
(2008) mengemukakan bahwa fokus penelitian adalah untuk menyusun indikator yang
relevan untuk pengumpulan data (yakni membedakan indicator penting dengan yang
tidak penting); dan untuk memproduksi data serta untuk menjawab pertanyaan
riset itu sendiri.
Selain
itu, Moleong dalam Jiwandono (2013) dalam fokus penelitian perlu ada batasan-batasan
tertentu untuk mendapatkan data yang relevan dan valid. Penentuan focus
penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk membatasi studi kualitatif,
sekaligus membatasi peneliti guna memilih mana data yang relevan dan mana pula
yang tidak
Adanya
fokus penelitian akan menghadirkan data yang valid dan relevan serta tidak
menimbulkan hasil data yang melimpah ruah tanpa ada hasil yang baik. Dalam
penelitian ini yang menjadi fokus penelitian adalah :
1.
Penggunaan
gadget pada anak usia dini yang meliputi aplikasi penggunaan gadget (game,
browsing, komunikasi, dan lainnya), intensitas penggunaan gadget (tinggi,
sedang, rendah).
2.
Dampak
penggunaan gadget pada anak usia dini.
a.
Dampak
positif yaitu melatih imajinasi, melatih kepekaan, kecerdasan anak.
b.
Dampak
negatif yaitu menurunkan konsentrasi belajar, penurunan dalam bersosialisasi,
menghambat kemampuan berbahasa, kecanduan.
C. Rumusan
Masalah
Adapun
rumusan masalah yang menjadi pokok penelitian ini adalah:
1.
Bagaimana
bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini di BKB PAUD Rosela ?
2.
Bagaimana
dampak penggunaan gadget pada anak usia dini di BKB PAUD Resola ?
3.
Tindakan
apakah yang dilakukan orang tua dalam mengawasi anak usia dini di saat
menggunakan gadget di BKB PAUD Rosela ?
D. Kegunaan
Penelitian
Kegunaan
dari penelitian ini adalah :
1.
Secara
teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah khasanah ilmu pengetahuan
sosial atau sosiologi, khususnya sosiologi keluarga. Serta menambah referensi
masyarakat dalam memahami permasalahan seputar anak dan orang tua.
2.
Secara
Praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan
pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan gadget pada anak-anak dengan
pengawasan orang tua dan juga menambah ilmu dan pengetahuan bagi para pembaca.
BAB II
KAJIAN
PUSTAKA
A. Deskripsi
Konseptual Fokus
1. Pengertian
Dampak
KBBI
(2010)-Pengertian dampak adalah benturan, pengaruh yang mendatangkan akibat
baik positif maupun negatif. Pengaruh adalah daya yang ada dan timbul dari
sesuatu (orang / benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan
seseorang. Pengaruh adalah suatu keadaan dimana ada hubungan timbal balik atau
hubungan sebab akibat antara apa yang mempengaruhi dengan apa yang dipengaruhi.
Dampak
sosial sendiri dapat berasal dari internal dan eksternal masyarakat. Dampak
internal adalah dampak yang disebabkan karena faktor dari dalam masyarakat itu
sendiri, sementara dampak eksternal adalah dampak yang berasal dari luar
masyarakat. Menurut Mangkusubroto (1995: 110), dampak eksternal dapat dibagi
menjadi dua, yaitu eksternalitas positif dan eksternalitas negatif. Yang
dimaksud dengan eksternalitas positif adalah dampak yang menguntungkan dari
suatu tindakan yang dilakukan oleh suatu pihak terhadap orang lain tanpa adanya
kompensasi dari pihak yang diuntungkan. Sedangkan eksternalitas negatif apabila
dampaknya bagi orang lain yang tidak menerima kompensasi yang sifatnya
merugikan.
Berdasarkan
beberapa pendapat diatas dapat di simpulkan bahwa dampak adalah pengaruh atau
akibat. Dalam setiap keputusan yang diambil oleh seseorang biasanya mempunyai
dampak tersendiri, baik itu dampak positif maupun dampak negatif.
2. Sejarah
Perkembangan Teknologi
Noegroho
(2010) Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami perubahan yang
signifikan. Perkembangan teknologi terlihat jelas bahwa sebelum adanya gadget
atau teknologi canggih banyak media komunikasi yang ada dan digunakan oleh
masyarakat. Media komunikasi itu seperti media cetak, radio, film, televisi,
komputer, sistem TV kabel, satelit dan sebagainya, dan telah diadopsi dan masuk
ke seluruh penjuru dunia. Perkembangan peralatan komunikasi telah ada sejak
jaman prasejarah dengan menggambar di gua-gua sekitar 22.000 tahun sebelum
masehi.
Datangnya
teknologi komunikasi baru, ditandai dengan meningkatnya jumlah dan berbagai
macam teknologi yang berbasis pada teknologi elektronika. Dan yang lebih
penting adalah alam bagaimana media baru tersebut berfungsi, terjadi pertukaran
informasi. Alam interaktif mungkin dibuat oleh elemen komputer yang terhubung
menjadi jaringan dan didukung peralatan seperti satelit.
Berdasarkan
beberapa pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi memang ditemukan
sejak dulu namun memang belum secanggih saat ini, dan seiring perkembangan
zaman teknologi semakin canggih berkat adanya inovasi- inovasi baru yang mulai
ditemukan.
Hal ini
dikarenakan teknologi harus disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat modern.
Oleh karena itu masyarakat sudah sangat dekat dengan teknologi.
3. Pengertian
Anak Usia Dini
Masa
kanak-kanak adalah masa emas yang tidak dapat terulang kembali, masa sensitif
dan berkembangnya seluruh aspek perkembangan anak, yang nantinya akan menjadi
dasar bagi perkembangan selanjutnya. Namun, kemampuan anak untuk tumbuh dan
berkembang tidak dapat hadir begitu saja. Ada proses atau tahapan-tahapan yang
harus dilaluinya, yang didalamnya diperlukan stimulus-stimulus dari
lingkungannya untuk mendukung perkembangannya secara optimal. Untuk itulah
orang tua, guru, masyarakat bahkan pemerintah harus mengetahui hakikat anak
usia dini terlebih dahulu sebelum memberikan stimulus pada mereka, sehingga
stimulus atau dukungan yang diberikan tidak hanya dapat mengoptimalkan
perkembangan anak di setiap aspek perkembangan anak, namun juga dapat berdampak
positif bagi diri dan lingkungan anak.
Sedangkan
hakikat anak usia dini adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola
pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosio-emosional,
kreativitas, bahasa dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang
sedang dilalui oleh anak tersebut.
Umumnya
orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak merupakan masa yang panjang dalam
rentang kehidupan. Bagi kehidupan anak, masa kanak-kanak seringkali dianggap
tidak ada akhirnya, sehingga mereka tidak sabar menunggu saat yang didambakan
yaitu pengakuan dari masyarakat bahwa mereka bukan lagi anak-anak tapi orang
dewasa.
Menurut
Hurlock (1980), manusia berkembang melalui beberapa tahapan yang berlangsung
secara berurutan, terus menerus dan dalam tempo perkembangan yang tertentu,
terus-menerus dan dalam tempo perkembangan yang tertentu dan biasa berlaku
umum. Untuk lebih jelasnya tahapan perkembangan tersebut dapat dilihat pada
uraian tersebut:Masa pra-lahir : Dimulai sejak terjadinya konsepsi lahir, Masa
jabang bayi : satu hari-dua minggu,Masa Bayi :dua minggu-satu tahun, Masa anak
: masa anak-anak awal : 1 tahun-6 tahun, Anak-anak lahir : 6 tahun-12/13 tahun,
Masa remaja : 12/13 tahun-21 tahun, Masa dewasa : 21 tahun-40 tahun.Masa tengah
baya : 40 tahun-60 tahun, Masa tua : 60 tahun, meninggal.
Berdasarkan
beberapa uraian diatas dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang
berusia kurang dari 6 tahun. Dimana pada masa itu seorang anak sedang dalam
tahap pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat secara fisik maupun mental
untuk itu perlu diberikan stimulasi melalui lingkungan keluarga, PAUD jalur non
formal seperti tempat penitipan anak (TPA) atau kelompok bermain (KB) dan PAUD
jalur formal seperti TK.
4. Pengertian
Gadget
Ma'ruf
(2015)-Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik) teknologi kecil
yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah
inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau
didisain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa
penemuannya. Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada
era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hamper
semua orang memilikinya. Tidak hanya masyarakat perkotaan, gadget juga dimiliki
oleh masyarakat pedesaan.
Sekarang
ini memang tiap-tiap dari masyarakat baik tua maupun muda dan dari berbagai
golongan telah mampu mengoperasikan gadget dengan baik. Bahkan gadget memang
cenderung ditargetkan kepada anak-anak usia sekolah atau remaja. Mereka
sekarang ini sudah sangat akrab sekali dengan teknologi yang satu ini. Berbagai
kemudahan dan kecanggihan memang di tawarkan dengan mudah oleh piranti elektronik
yang satu ini, sehingga masyarakat seolah-olah mau tidak mau menjadi ketergantungan
dengan alat elektronik ini.
Pada
mulanya gadget memang lebih difokuskan kepada sebuah alat komunikasi, namun
semenjak kemajuan jaman alat ini dipercangih dengan berbagai fitur-fitur yang
ada didalamnya sehingga memungkinkan penggunanya untuk melakukan berbagai
kegiatan dengan satu gadget ini, mulia dari bertelepon, berkirim pesan, email,
foto selfie atau memfoto sebuah objek, jam, dan masih banyak yang lainnya.
Terlepas
dari itu semua, gadget juga memiliki dampak positif dan negatif bagi siapa saja
penikmatnya. Terlebih lagi bagi anak-anak yang sudah mulai menggunakan gadget
dalam setiap aktifitasnya, dampak negative dan positif juga pasti akan terjadi.
Orang tua harusnya mampu memantau anak-anaknya dalam menggunakan gadget dengan
baik agar tidak menimbulkan dampak negatif.
5. Bentuk
penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini
Gadget
dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja tergantung dari kebutuhan
pemilik gadget tersebut. Pemakaian gadget pada sekarang ini sudah digunakan
mulai dari anak usia dini hingga orang dewasa.
Penggunaan
gadget sendiri pada orang dewasa biasa memakai 1-4 jam dalam sekali penggunaan
serta dapat menggunakan hingga berkali-kali dalam sehari. Hal ini berbeda pada
anak usia dini, karena memiliki batas waktu tertentu dan dalam
durasipemakaiannya serta intensitas pemakaian gadget yang berbeda dengan orang
dewasa. Bentuk penggunaan yang dapat menimbulkan dampak negatif misalnya
kecanduan gadget akan cepat dirasakan karena penggunaan yang secara
terus-menerus. Pembatasan tersebut perlu dilakukan untuk menghindari permasalahan
yang timbul dari pemakaian gadget pada anak usia dini yaitu berupa kecanduan
yang sulit disembuhkan.
Jadi
penggunaan media teknologi seperti gadget perlu adanya pembatasan dan
pengawasan oleh orang tua pada saat anak menggunakan gadget dimana saja, dan
rata-rata bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini hanya untuk bermain
game, dan menontonyoutube, berbeda dengan orang dewasa yang bentuk penggunaan
gadgetnya untuk browsing, chatting, sosial media, dan lain-lain. Penggunaan
gadget pada anak usia dini kebanyakan dilakukan pada saat dirumah, misalkan
pulang sekolah, pada saat makan, dan saat akan tidur.
a.
Aplikasi
penggunaan gadget pada anak usia dini
Penggunaan
gadget pada anak usia dini biasanya dipakai untuk bermain game dari total
keseluruhan pemakaian. Sedangkan yang cukup banyak juga dikalangan anak usia
dini adalah pemakaian gadget untuk menontonanimasi atau serial kartun anak-anak.
Sedangkan hanya sedikit sekali yang menggunakannya untuk berkomunikasi dengan
orang tua mereka atau untuk melihat video pembelajaran.
Penelitian
lain yang dilakukan oleh Delima, Arianti dan Pramudyawardani (2015), diperoleh
hampir semua orang tua (94%) menyatakan bahwa anak mereka biasa menggunakan
perangkat teknologi untuk bermain game. Sebagian besar anak (63%) menghabiskan
waktu maksimum 30 menit untuk sekali bermain game.
Berdasarkan
uraian-uraian tersebut dapat terlihat jelas bahwa bentuk penggunaan gadget pada
anak usia dini kebanyakan untuk bermain game ketimbang untuk hal-hal lainnya,
untuk itu gadget, youtube seharusnya digunakan dengan sebaik mungkin agar anak
dapat memaksimalkan teknologi yang sudah ada untuk digunakan sebagai sarana
belajar yang cukup baik dan tergolong dalam media pembelajaran yang
mengasyikan, dengan adanya metode pembelajaran menggunakan gadget anak
cenderung tidak merasa bosan dan di harapkan bisa melatih kreatifitasnya.
Anak-anak lebih bersemangat untuk belajar karena aplikasi semacam ini
dilengkapi animasi yang menarik, warnah yang cerah, dan lagu-lagu yang ceria.
Disisi lain penggunaan gadget yang secara terus menerus hingga kecanduan gadget
memberikan pengaruh buruk untuk perkembangan psikologis anak usia dini.
b.
Intensitas
pemakaian gadget pada anak usia dini
Intensitas
penggunaan gadget dapat dilihat dari seberapa seringnya anak menggunakan gadget
dalam satu hari atau jika dilihat dari setiap minggunya berdasarkan dari berapa
hari dalam seminggu seorang anak menggunakan gadget. Intensitas penggunaan
gadget yang terlalu sering dalam sehari maupun seminggu pasti akan mengarah
pada kehidupan anak yang cenderung hanya mempedulikangadgetnya saja ketimbang
dengan bermain di luar rumah.
Pemakaian
gadget yang baik pada anak usia dini adalah tidak lebih dari 30 menit dan hanya
1-2 kali pemakaian per harinya.
Tabel 1. Durasi dan
Intensitas Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini
Kategori
|
Durasi
|
Intensitas
|
Tinggi
|
75-120 menit
|
Lebih dari 3 kali per hari
|
Sedang
|
40-60 menit
|
2-3 kali per hari
|
Rendah
|
5-30 menit
|
Max 1-2 kali per hari
|
Sumber : Diolah Oleh Peneliti
2017
Berdasarkan
uraian-uraian tersebut terlihat jelas bahwa penggunaan gadget memang harus
memiliki batasan-batasan dan kriteria tertentu dalam pemakaian gadget untuk
menghindari tingkat kecanduan anak dalam menggunakan gadget, Bentuk penggunaan
gadget pada anak dapat diklasifikasikan pada tingkatan tinggi, sedang, dan
rendah. Kategori rendah apabila penggunaan gadget hanya saat waktu senggang
(saat pulang sekolah, selesai belajar) dan durasipemakaiannya hanya setengah
jam. Kategori sedang adalah jika pemakaian gadget berkisar antara 40-60 menit
dalam sekali pemakaian dan dengan pemakaian 2-3 kali per hari. Namun apabila
penggunaan gadget memiliki durasi waktu lebih dari 60 menit per hari secara
terus menerus atau lebih dari 120 menit sekali pemakaian, maka dapat
dikategorikan tingkat penggunaan gadget yang tinggi. Untuk itu perlu adanya
kedisiplinan dan batasan yang dilakukan orang tua pada saat anak usia dini
menggunakan gadget, karena pemakaian gadget yang berkelanjutan dan tidak
memiliki batas waktu dapat menimbulkan dampak buruk kecanduan gadget sejak
dini.
6. Dampak
Positif dan Negatif Penggunaan Gadget
Gadget
memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yang benar dan semestinya
diperbolehkan orang tua mengenalkan gadget pada anak usia dini memang perlu
tetapi harus diingat terdapat dampak positif dan dampak negatif pada gadget
tersebut.
Menurut
Handrianto (2013), mengatakan bahwa, gadget memiliki dampak positifdan juga
negatif. Dampak tersebut antara lain adalah:
Dampak
positif penggunaan gadget
a.
Berkembangnya
imajinasi, (melihat gambar kemudian menggambarnya sesuai imajinasinya yang
melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).
b.
Melatih
kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan, angka, gambar yang
membantu melatih proses belajar).
c.
Meningkatkan
rasa percaya diri. (saat anak memenangkan suatu permainan akan termotivasi
untuk menyelesaikan permainan).
d.
Mengembangkan
kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah. (dalam hal ini anak
akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan
muncul kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa).
Kemudian beberapa dampak negatif dari gadget
adalah:
a.
Penurunan
konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak fokus dan hanya
teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan permainan gadget
seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).
b.
Malas
menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget misalnya pada
saat anak membuka video di aplikasi youtube anak cendeung melihat gambarnya
saja tanpa harus menulis apa yang mereka cari).
c.
Penurunan
dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurang bermaindengan teman
dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan keadaan disekelilingnya.)
d.
Kecanduan,
(anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget karenasudah menjadi
suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).
e.
Dapat
menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat menimbulkan gangguan kesehatan
karena paparanradisasi yang ada pada gadget, dan juga dapat merusak kesehatan
mata anak).
f.
Perkembangan
kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif atau pemikiran proses psikologis
yang berkaitan bagaimana individu mempelajari, memperhatikan, mengamati,
membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungannya akan
terhambat).
g.
Menghambat
kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa menggunakangadget akancendrung diam,
sering menirukan bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan berkomunikasi
dengan teman atau lingkungannya).
h.
Dapat mempengaruhi
perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak bermaingame yang memiliki unsur
kekerasan yang akan mempengaruhi pola perilaku dan karakter yang dapat
menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman).
Berdasarkan
uraian mengenai dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget diatas, maka
dapat disimpulkan bahwa gadget merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk
memudahkan segala sesuatu dalam kehidupan sehari-hari, namun terdapat beberapa
manfaat dan kerugian yang ditimbulkan oleh gadget itu sendiri memang tergantung
dari pemanfaatan gadget, apakah itu bertujuan untuk hal yang bermanfaat atau
hal yang tidak berguna.
Untuk
itu perlu adanya filterisasi dari dampak positif dan negatif dari gadget. Namun
untuk anak-anak yang menggunakan gadget banyak ditemukan dampak negatifnya dari
pada dampak positifnya, dan hal itu tergantung bagaimana orang tua mendidik dan
mengawasi anak pada saat menggunakan gadget.
B. Hasil
Penelitian Yang Relevan
Setelah
dilakukan pengamatan dilapangan oleh peneliti, ditemukan bahwa banyak anak-anak
usia dini yang berumur 3-5 tahun sudah mahir dan sering menggunakan gadget.
Bentuk penggunaan gadget bukan hanya sebagai media komunikasi antara orang tua
dan anak, tapi lebih kepada penyedia media untuk anak-anak bermain game dan menontonanimasi
di youtube. Sedangkan untuk penggunaan sebagai media belajar sangatlah jarang.
Waktu penggunaan gadget pada anak usia dini pun tidak hanya masuk dalam
kategori rendah yaitu 15-30 menit, tetapi ada yang sampai 120 menit pemakaian.
Selain itu, dalam sehari anak-anak tersebut dapat memainkan gadget lebih dari
sekali dan bahkan ada yang masuk kategori sering menggunakan gadget yaitu lebih
dari 3 kali pemakaian seharinya. Hal tersebut tentu akan menimbulkan dampak
tertentu bagi anak yang menggunakannya.
Dampak
yang timbul dapat dari segi positif dan negatif tergantung dari jenis pemakaian
gadget tersebut. Dari segi positifnya adalah orang tua tidak khawatir anak
akanbermaindiluar rumah, mudahnya pengawasan orang tua terhadap anak serta bila
digunakan sebagai metode pembelajaran, maka anak akan lebih mudah menyerap
proses belajarnya karena menggunakan video yang memang digemari oleh anak-anak
usia dini. Akan tetapi, dampak negatif dari penggunaan gadget akan lebih
menimbulkan efek yang tidak baik untuk tumbuh kembangnya anak-anak tersebut.
Anak-anak tersebut lebih banyak menirukanadegan-adegan dari animasi yang mereka
tonton, menjadi kurang berinteraksi dengan orang lain karena lebih senang
berinteraksi dengan anak-anak yang sepaham dengan penggunaan gadget, serta
menjadi kecanduan dalam bermain game dan tidak ingin mengerjakan hal-hal
lainnya. Hal-hal tersebut tentu perlu ditanggulangi oleh orang tua dengan
memberikan pengawasan dan pengarahan agar anak-anak mereka tidak menjadi
kecanduan gadget serta enggan untuk berinteraksi sosial.
Dengan
demikian dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa penggunaan gadget pada anak usia
dini harus dalam jangka waktu tertentu dan dengan pengawasan yang baik oleh
orang tua. Peran orang tua sangat penting sebagai figur untuk menemani,
mengawasi, dan mengarahkan pemakaian gadget agar bermanfaat bagi tumbuh
kembangnya anak usia dini. Pada akhirnya pemakaian gadget akan tidak
mempengaruhi prilaku kehidupan anak usia dini ketika sudah dewasa dan bisa
menjadi media yang infomatif dan komunikatif untuk belajar anak-anak.
BAB III
METODE
PENELITIAN
A. Tujuan
Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka
tujuan penelitian ini adalah :
1.
Untuk
mengetahui, mengkaji dan menganalisis tentang penggunaan gadget (aplikasi) dan
intensitas penggunaan gadget pada anak usia dini di BKB PAUD Rosela.
2.
Untuk
mengetahui, mengkaji dan menganalisis tentang dampak penggunaan gadget pada
anak usia dini di BKB PAUD Rosela.
B. Tempat
dan Waktu Penelitian
1.
Penelitian
dilaksanakan di BKB PAUD Rosela yang beralamat di Jl. AMD VIII RT 010/01 No.20
Kelurahan Lenteng Agung, Kecamatan Jagakarsa, Jakarta Selatan.
2.
Waktu
penelitian dilaksanakan pada Semester I dari bulan Oktober s/d November 2017.
C. Latar
Penelitian
Menurut
Lexi J. Moleong (2008) menyatakan bahwa dalam penentuan lokasi penelitian,
ditempuh dengan jalan mempertimbangkan teori substantive dan menjajaki lapangan
untuk mencari kesesuaian dengan kenyataan yang ada dilapangan, sementara itu
keterbatasan geografis dan praktis, seperti waktu, biaya dan tenaga juga perlu
dijadikan pertimbangan dalam penentuan lokasi penelitian.
Penelitian
mengenai dampak penggunaan gadget pada anak usia dini ini berlokasi di BKB PAUD
Rosela Lenteng Agung, Jagakarsa, Jakarta
Selatan. Berdasarkan pra-riset yang dilakukan peneliti terlihat ada beberapa
anak yang menggunakan gadget disekolah dan orang tua terkesan membiarkan
anaknya menggunakan fasilitas tersebut.
D. Metode
Penelitian
Penelitian
yang bertujuan untuk mengetahui tentang bentuk dan dampak penggunaan gadget
pada anak usia dini. Dengan metode pendekatan fenomenologi oleh Schutz adalah
bagaimana memahami tindakan sosial (yang berorientasi pada perilaku orang atau
orang lain pada masa lalu, sekarang dan akan datang) melalui penafsiran. Dengan
kata lain, mendasarkan tindakan sosial pada pengalaman, makna dan kesadaran.
Dimana, manusia dituntut untuk saling memahami satu samalain, dan bertindak
dalam kenyataan yang sama. Sehingga, ada penerimaan timbale balik, pemahaman
atas dasar pengalaman bersama, dan tipikasi atas dunia bersama.Jadi hasil
penelitian ini bukanlah berupa sebuah angka-angka melainkan hasil dari
pengukuran, akan tetapi berupa informasi.
Menurut
Creswell (2010), penelitian kualitatif merupakan metode-metode untuk
mengeksplorasi dan memahami makna yang oleh sejumlah individu atau sekelompok
orang dianggap berasal dari masalah sosial atau kemanusiaan. Proses penelitian
kualitatif ini melibatkan upaya-upaya penting, seperti mengajukan
pertanyaan-pertanyaan dan prosedur-prosedur, mengumpulkan data yang spesifik
dari partisipan, dan menganalisis data secara induktif mulai dari tema-tema
yang khusus ketema-tema umum, dan menafsirkan makna data.
Berdasarkan
asumsi dan pendapat diatas, peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif
karena lebih cocok untuk menggali informasi dan membahas permasalahan ataupun
hal-hal yang berkaitan dengan penggunaan gadget pada anak usia dini. Dalam
proses pengumpulan data dapat di gunakan berbagai sarana seperti wawancara,
observasi, studi pustaka, dan dokumentasi.
E. Data dan
Sumber Data
Menurut Moleong
(1989), informan adalah orang yang dimanfaatkan untuk memberikan informasi
tentang situasi dan kondisi latar penelitian, jadi harus mempunyai banyak
pengalaman tentang latar penelitian dan harus sukarela menjadi anggota tim
penelitian walaupun hanya bersifat informal.
Menurut
Sanafiah Faisal (1990) dalam Sugiyino (2008) dengan mengutip pendapat dari
Spreadley mengemukakan bahwa informan sebaiknya memenuhi criteria sebagai
berikut:
1.
Subyek
yang menguasai atau memahami medanaktifitas yang menjadi sasaran penelitian.
Dalam hal ini biasanya ditandai oleh kemampuan memberikan informasi diluar
kepala tentang sesuatu yang ditanyakan.
2.
Subyek
tergolong masih berkecimpung pada lingkungan dan kegiatan yang menjadi sasaran
penelitian.
3.
Subyek
mempunyai waktu yang memadai untuk dimintai informasi.
4.
Subyek
dalam memberikan informasi tidak cenderung diolah dan dikemas terlebih dahulu.
Teknik
penentuan informan dalam penelitian ini purposive sampling dimana pemilihan
informan dipilih dengan sengaja berdasarkan kriteria tertentu yang telah
ditetapkan dan ditentukan berdasarkan dengan tujuan penelitian. Kriteria dari
informan adalah yang mengetahui betul tentang penggunaan gadget pada anak usia
dini di BKB PAUD Rosela. Adapun kriteria informan yang sesuai dengan penjelasan
dan ketetapan serta ketentuan tujuan penelitian adalah :
1.
Orang
tua yang anaknya menggunakan gadget dalam kategori rendah, dan tinggi.
2.
Guru
kelas dimana tempat anak PAUD dan TK menggunakan gadget.
F. Teknik
Pengumpulan Data
Dalam
penelitian ini digunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:
1.
Wawancara
Mendalam
Menurut
CholidNarbuko (2003) metode wawancara mendalam adalah proses Tanya jawab dalam
penelitian yang berlangsung secara lisan dimana 2 orang atau lebih bertatap
muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan
yang diberikan oleh informan yang diwawancarai.
Peneliti
telah melakukan wawancara mendalam dan wawancara ini dilakukan untuk mengetahui
tentang penggunaan gadget (aplikasi penggunaan gadget, intensitas penggunaan
gadget, durasi penggunaan gadget), dampak penggunaan gadget (dampak positif dan
negatif) yang terdapat pada anak usia dini BKB PAUD Rosela. Wawancara mendalam
dilakukan dengan tanya jawab menggunakan pedoman wawancara yang telah disiapkan
terlebih dahulu untuk mendukung didapatkannya data yang valid dan relevan untuk
menunjang hasil penelitian yang sesuai dengan tujuan penelitian. Hal ini
dimaksudkan agar pertanyaan yang diajukan oleh peneliti dapat terarah, tanpa
mengurangi kebebasan dalam mengembangkan pertanyaan, serta suasana tetap
terjaga agar kesan dialogisinformantampak. Wawancara dilakukan dengan bertatap
muka secara langsung dengan informan pada peneliti ini yaitu orang tua anak
usia dini dan guru sekolah di BKB PAUD Rosela.
Tabel 2.
Data Informan Orang Tua Anak Yang Diteliti
No.
|
Nama Ibu
|
Nama Ayah
|
Nama Anak
|
Usia Anak
|
Ket.
|
1
|
NurulAini
|
Nasrudin
|
Ahmad Ramadhani
|
5 tahun
|
Anak Ke-1
|
2
|
Asih
|
Haryajih
|
HamimLabibah
|
5 tahun
|
Anak ke-2
|
3
|
Nurmaniah
|
Jainuddin
|
Iqbal Maulana
|
5 tahun
|
Anak ke-3
|
4
|
Sri Mardiati
|
Chandra Kurniawan
|
Sahal Abdullah
|
5 tahun
|
Anak ke-3
|
5
|
NuniHandayani
|
Budi Nurhadi
|
M. Safwan Reza
|
5 tahun
|
Anak ke-3
|
Sumber: Diolah Oleh Peneliti 2017
Tabel 3.
Data informan guru BKB PAUD Rosela
No.
|
Nama Guru
|
Jabatan
|
Lama Mengajar
|
1
|
Endang Murawati
|
Kepala Sekolah
|
7 tahun
|
2
|
Sukarti Any P.
|
Guru Kelas
|
7 tahun
|
Sumber : Diolah Oleh Peneliti 2017
2.
Studi
Observasi
Menurut (CholidNarbuko, 2003: 70) Observasi
adalah(pengamatan) alat pengumpul
data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik
gejala- gejala yang diselidiki. Data observasi merupakan penggalian atau
pengamatan langsung terhadap anak-anak usia dini di BKB PAUD Rosela yang
menggunakan Gadget, yang tidak didapatkan saat proses wawancara atau
dokementasi. Observasi yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan mengamati apa
saja yang dibuka oleh anak-anak usia dini di BKB PAUD Roselayang menggunakan
gadget. Selain itu, mengamati hal-hal yang sering dilakukan oleh anak-anak usia
dini di BKB PAUD Roselasaat menggunakan gadget serta pola tingkah lakunya.
Beberapa kendala yang dihadapi adalah kurangnya interaksi balik dari anak-anak
yang bermain gadget karena terlalu fokus dengan gadgetnya. Pada akhirnya peneliti
hanya dapat mengamati langsung dan melihat hal-hal yang dilakukan anak-anak
tersebut serta melihat proses belajarnya di sekolah.
3.
Studi
Pustaka
Teknik
ini dilakukan dengan mencari referensi atau literatur-literatur yang berasal
dari jurnal, keterangan, laporan maupun buku-buku penunjang penelitian.
Penelitidisini mencari informasi atau referensi-referensi tersebut berasal dari
buku-buku bacaan, jurnal dan skripsi serta keterangan-keterangan tentang
penelitian-penelitian sebelumnya yang dapat menunjang untuk informasi peneliti.
4.
Studi
Dokumentasi
Menurut
Suharsimi, Arikunto (2002: 206) metode dokumentasi adalah mencari data yang
berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat,
agenda dan sebagainya. Sedangkan Hadari, Nawawi (2005: 133) menyatakan bahwa
studi dokumentasi adalah cara pengumpulan data melalui peninggalan tertulis
terutama berupa arsip-arsip dan termasuk juga buku mengenai pendapat, dalil
yang berhubungan dengan masalah penyelidikan.
Menurut
Moleong (Herdiansayah, 2010: 145-146) dokumen resmi dapat dibagi kedalam dua
bagian. Pertama dokumen internal, yaitu dapat berupa catatan, seperti memo,
pengumuman, instruksi, aturan suatu lembaga, system yang diberlakukan, hasil
notulensi rapat keputusan pimpinan, dan lain sebagainya. Kedua, dokumentasi
eksternal yaitu dapat berupa bahan-bahan informasi yang dihasilkan oleh suatu
lembaga sosial, seperti majalah, koran, bulletin, surat pernyataan, dan lain
sebagainya.
Dokumentasi
dalam penelitian dimaksudkan untuk memberikan informasi / data terkait dengan
penggunaan gadget pada anak usia dini dan dampak yang ditimbulkan dari pengguna
gadget. Bentuk dari dokumentasi berupa visual / foto yang berhubungan dengan
penggunaan gadget pada anak-anak usia dini di BKB PAUD Rosela.
G. Pemeriksaan
Kebasahan Data
Peneliti melaksanakan pemeriksaan keabsahan
data didasarkan sejumlah kriteria tertentu. Ada 4 kriteria yang digunakan yaitu
derajat kepercayaan (credibility), pengalihan/keteralihan (transferability),
ketergantungan (dependability) dan kepastian (confirmability).
Teknik pemeriksaan data yang
dilakukan peneliti :
No.
|
Kriteria
|
Teknik
Pemeriksaan
|
1
|
Kredibilitas
|
1.
Perpanjangkeikutsertaan
2.
Ketekunan
pengamat
3.
Trianggulasi
4.
Pengecekan
sejawat
5.
Kecukupan
referensi
6.
Kajian
kasus negatif
7.
Pengecekan
anggota
|
2
|
Keteralihan
|
8.
Uraian
rinci
|
3
|
Ketergantungan
|
9.
Audit
ketergantungan
|
4
|
Kepastian
|
10. Audit kepastian
|
H. Teknik
Analisis Data
Analis
data kualitatif menurut Miles dan Huberman (1992: 16-19) mengemukakan bahwa
aktivitas dalam analisis data kualiatif kualitatif dilakukan secara interaktif
dan berlangsung secara terus menerus sampai jenuh. Teknik analisis data ini
meliputi tiga komponen analisis yaitu :
1.
Reduksi
Data
Reduksi
data diartikan sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada
penyederhanaan, pengabstrakan dan tranformasi data kasar yang muncul dari data-data
tertulis dilapangan. Selain itu, reduksi data merupakan suatu bentuk analisis
yang menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak perlu dan
mengorganisasi data dengan cara sedemikian rupa sehingga dapat ditarik
kesimpulan dan diverifikasi, cara yang dipakai dalam reduksi data dapat melalui
seleksi yang panjang, melalui ringkasan atau singkatan menggolongkan kedalam
suatu pola yang lebih luas.
Peneliti
mengumpulkan data-data yang telah dilakukan saat proses wawancara mendalam
(indepth interviewer) dari informan-informan pada penelitian yang kemudian
ditulis langsung pada saat wawancara. Data-data mentah tersebut kemudian
direduksi agar peneliti dapat memilah data yang relevan dan valid sesuai dengan
fokus dan tujuan dari penelitian.
2.
Penyajian
Data (Display)
Penyajian
data yaitu sekumpulan informasi atau narasi dalam bentuk teks naratif yang
dibantu dengan tabel maupun bagan yang bertujuan mempertajam pemahaman peneliti
terhadap informasi yang di peroleh tersusun dan memberi kemungkinan adanya
penarikan kesimpulan dan analisis. Penyajian data lebih baik merupakan suatu
cara yang utama bagian analisis kualitatif yang valid. Pada penelitian ini,
penyajian data dari hasil reduksi dilakukan dengan narasi yang dibantu melalui
tabel- tabel dan bagan-bagan.
3.
Verifikasi
Data
Kegiatan
ini merupakan suatu pengecekan kembali pada data-data yang telah tersaji dan
ada sejak pertama memasuki lapangan serta selama proses pengumpulan data.
Peneliti melakukan suatu analisis penarikan hubungan, pola, persamaan yang
selanjutnya dituangkan dalam bentuk kesimpulan yang terbukti kebenarannya dan
kegunaannya.
Kemudian
hasil tersebut diuji dengan beberapa asumsi-asumsi yang selanjutnya akan
dikembangkan. Pada tahapan ini semua kategori atau data yang telah didapatkan
melalui proses analisisditinjau kembali berdasarkan landasan-landasan teori
yang terdapat pada bab II, sehingga didapatkan kecocokan antara landasan
teoritis dengan hasil yang dicapai.
4.
Penarikan
Kesimpulan
Mencari
arti benda-benda, mencatat keterangan, pola-pola, penjelasan,
konfigurasi-konfigurasi, dan alur sebab akibat dan proporsi. Kesimpulan-kesimpulan
senantiasa diuji kebenarannya, kekompakannya, dan kecocokan, yang merupakan
validitasnya sehingga akan memperoleh kesimpulan yang jelas kebenarannya. Pada
proses ini, peneliti melakukan penulisan data-data hasil penelitian berdasarkan
wawancara mendalam dengan informan-informan serta pengamatan mendalam melalui
observasi kepada anak-anak usia dini di BKB PAUD Rosela. Data-data tersebut
dianalisis lebih lanjut sehingga mendapatkan gambaran mengenai hal-hal yang
berkaitan dengan penggunaan gadget pada anak usia dini. Tahap selanjutnya
adalah melakukan interpretasi data secara keseluruhan yang didalamnya mencakup
keseluruhan hasil penelitian dan kesimpulan yang didapatkan.
ada daftar pustakanya gak kak
BalasHapusCasinos with slots machines - JamBase
BalasHapusThe Best 안동 출장샵 Casino Slots Online in 영주 출장안마 New Jersey 2021 · 1. 777 Casino, New Jersey; 2. 춘천 출장샵 777 Casino, 경기도 출장샵 New Jersey. 4. 777 Casino, New Jersey. 5. 보령 출장마사지 777 Casino, Atlantic City.