Welcome to my bloq... ^-^ Samika ^-^ STKIP KUSUMA NEGARA^_^

Minggu, 07 Januari 2018

DAMPAK PENGGUNAN GADGET PADA ANAK USIA DINI (Etnografi)



PROPOSAL
Penelitian Etnografi

DAMPAK PENGGUNAN GADGET PADA ANAK USIA DINI
DI BKB PAUD ROSELA LENTENG AGUNG
JAGAKARSA, JAKARTA SELATAN

Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah :
 “METODOLOGI PENELITIAN”

DosenPengampu:Iswadi, M.Pd.



Disusun Oleh :
NAMA        :    MASKANAH
NPM            :    20158400088



PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
KUSUMA NEGARA JAKARTA

2017
DAFTAR ISI


BAB I :    PENDAHULUAN......................................................................             1
A.    Latar Belakang Masalah .......................................................             1
B.     Fokus Penelitian ...................................................................             6
C.     Rumusan Masalah .................................................................             7
D.    Kegunaan Penelitian .............................................................             7
BAB II :  KAJIAN PUSTAKA..................................................................             8
A.    Deskripsi Konseptual Fokus .................................................             8
1.      Pengertian Dampak ........................................................             8
2.      Sejarah Perkembangan Teknologi ...................................             9
3.      Pengertian Anak Usia Dini..............................................           10
4.      Pengertian Gadget ..........................................................           12
5.      Bentuk Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini.........           13
6.      Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget..........           17
B.     Hasil Penelitian yang Relevan ..............................................           19
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN.................................................           21
A.    Tujuan Penelitian ..................................................................           21
B.     Tempat dan Waktu Penelitian ..............................................           21
C.     Latar Penelitian.....................................................................           21
D.    Metode Penelitian ................................................................           22
E.     Data dan Sumber Data .........................................................           23
F.      Teknik Pengumpulan Data....................................................           24
G.    Pemeriksaan Keabsahan Data (Trianggulasi)........................           28
H.   

Teknik Analisis Data.............................................................           28

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Kemajuan zaman di bidang ilmu teknologi pada abad ke 21 ini semakin berkembang pesat. Berbagai macam penemuan dengan tujuan mempermudah ruang gerak dan ruang lingkup manusia diciptakan satu persatu setiap tahunnya. Ini membuktikan bahwa daya pikir masyarakat dan juga pola perilaku manusia semakin maju dan berkembang dengan pesat. Peningkatan penemuan menjadi lebih canggih ini tentu memang tidak lepas dari para penemu-penemu sebelumnya. Sebagi contoh yang sangat banyak berkembang pesat pada saat ini adalah penyempurnaan penemuan pesawat telepon oleh Alexander Graham Bell.
Penemuan telepon menjadi sangat menakjubkan pada saat itu, bagaimana tidak, seseorang dapat terhubung dengan orang lain tanpa harus saling berinteraksi bertatap muka satu sama lain. Penyempurnaan telepon ini semakin menjadi-jadi di abad yang sekarang serba modern ini. Dimulai dari munculnya telepon koin, telepon genggam (HP), hingga saat sekarang ini orang-orang lebih akrabmengenalnya dengan istilah smartphone atau gadget.
Perlu diketahui perkembangan gadget dari masa ke masa dimulai dari perangkat yang bernama HP (Handphone). HP perkembangan dari pesawat elektronik telephone. Bedanya, telephone masih menggunakan kabel untuk berkomunikasi sementara HP tanpa perlu menggunakan kabel dan bersifat portable (praktis bisa dibawa kemana-mana). Di Indonesia, jaringan HP nirkabel ada dua jenis yaitu GSM (Global System for Mobile Telecommunications) seperti :Telkomsel, Indosat, XL Axiata, dan CDMA (Code Division Multiple Access) seperti: Smartfren, Esia, Flexi dan lain sebagainya. Kedua jaringan nirkabel ini masih dipakai di Indonesia.
Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini memiliki handphone atau smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya terjadi tanpa alasan karena daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat ini sudah sangat jauh berbeda dibandingkan beberapa dekade ke belakang. Kini kebutuhan akan komunikasi dan informasi menjadi hal yang paling penting bagi semua kalangan masyarakat, di tambah dengan mudahnyamengakses berbagai macam fitur yang ditawarkan dari penyedia jasa layanan dari produsen smartphone itu sendiri dan berbagai provider pendukung.
Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat anak-anak cepat akrabdengannya. Banyak manfaat positif yang diperoleh dari penggunaan gadget yang dikemukakan oleh psikologHadiwidjodjo, Psi (2014) yaitu :
"Mempermudah Komunikasi. Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki teknologi yang canggih. Jadi semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi. Membangun kreatifitas anak (Gadget memberikan beragam informasi yang juga bisa mendorong anak menjadi lebih kreatif). Anak akan lebih mudah dalam mencari segala informasi dan berita yang dibutuhkan olehnya, terutama dalam hal belajar sambil bermain ataupun bermain sambil belajar. Dalam usia ini, anak memang masih berada di dalam masa yang mengasyikkan untuk bermain. Namun tak melepaskan diri dari sebuah proses pembelajaran yang juga harus dilakukan".
Namun penggunaan gadget secara continue akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam kesehariannya, anak-anak yang cenderung terus- menerus menggunakan gadget akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin dilakukan oleh anak dalam aktifitas sehari- hari, tidak dipungkiri saat ini anak lebih sering bermain gadget dari pada belajar dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, Hal ini mengkhawatirkan, sebab pada masa anak-anak mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingintahuan yang sangat tinggi, dan berpengaruh pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak-anak untuk itu penggunaan gadget pada anak-anak perlu mendapatkan perhatian khusus bagi orang tua. Beberapa kasus mengenai dampak negatif dari smartphone ini sering sekali menimpa anak-anak. Mulai dari kecanduan internet, game, dan juga konten-konten yang berisi pornografi.
Pada umumnya mereka sangat menikmatikeasyikan dalam menggunakan smartphone dalam kegiatan mereka sehari-hari baik itu di rumah, lingkungan sekolah dan juga lingkungan bermain anak, sehingga sebagian anak cenderung merasaasyikmenikmatisajian game dari sebuah gadget yang dimiliki dibandingkan bermain dengan teman sebayanya di lingkungan rumah.
Bahkan anak-anak lebih asyik dengan gadget daripada mendengarkan perintah orang tua. Selain itu seringkali ada yang marah jika diperintah oleh orang tua. Itulah salah satu bentuk kecanduan anak-anak terhadap gadget yang dimiliki. Lebih mementingkan benda mati dari pada dunia nyatanya. Kadang anak disuruh makan, diminta untuk mandi, tidur dan lainnya tidak mau. Anak-anak mementingkan bermain gadget dari pada melakukan rutinitas yang mestidilakukan setiap hari. Lebih parahnya lagi jika sudahasyikdengan gadget yang ada di tangan, anak-anak sering tidak menengok kanan kiri atau memperdulikan siapa orang yang ada di sekitarnya. Bahkan untuk menyapa orang yang lebih tua saja enggan. Itu akibat penggunaan gadget yang berlebihan. Dampak negatifnya bisa mengganggu kesehatan mata anak usia dini.
Hasil penelitian lainnya terkait dengan fenomena ini yaitu :
Penggunaan gadget pada anak usia dini kini sudah menjamur di kawasan Jakarta Selatan , Data menunjukan bahwa 80 % dari penduduk Jakarta Selatan anak banyak menggunakan gadget sebagai sarana bermain. 23% orang tua yang memiliki anak berusia 0-5 tahun mengaku bahwa anak-anak mereka gemar menggunakan internet, sedangkan dari 82% orang tua melaporkan bahwa balita mereka online setidaknya sekali dalam seminggu. Keadaan yang memprihatinkan, ketika hasil riset tersebut menyatakan bahwa riset yang telah dilakukan menghasilkan hasil dengan angka persen yang tergolong cukup besar. Aisyah, (2015)

Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa memang anak-anak sekarang sudah sangat akrab dengan gadget. Hasil riset tersebut menghasilkan angka yang cukup besar. Dengan demikian berarti jelas bahwa anak-anak umumnya di kota-kota besar sudah terbiasa melakukan aktivitas dengan gadget. Orang tua harus bisa menyikapi masalah ini dengan baik.
Kejadian seperti itu tentu saja harus menjadi perhatian berbagai pihak untuk meningkatkan kewaspadaan terhadap anak-anak dalam penggunaan gadget sebagai media bermain atau media komunikasi. Khususnya dari lingkungan keluarga yaitu orang tua sebagai institusi yang pertama dalam pembentukan karakter dan tumbuh kembang anak seharusnya memiliki batasan dan aturan yang jelas dalam tentang pemberian gadget pada anak. Jika memang sudah kejadiannya seperti itu tentu saja banyak pihak yang akan dirugikan, bukan hanya korban dan pelaku saja.
Seperti halnya yang dikemukakan oleh Winoto dalam (Giga Kurnia, 2014), bahwa :
"Anak-anak pada dasarnya belum waktunya untuk diberikan sebuah telepon seluler pribadi, hal ini dikarenakan pada anak-anak dikawatirkan anak-anak akan berubah menjadi memiliki prilakukonsumtif yang berlebih. Memang anak-anak sekolah dasar dan juga menengah pertama masih sangat dilarang atau memerlukan pengawasan yang ketat dalam menggunakan gadget dalam aktivitas sehari-hari mereka ".

Oleh karena itu peran orang tua terhadap anak-anaknya harus selalu dilakukan. Jangan sampai orangtua mengandalkan gadget untuk menemani anak, dan orangtua membiarkan anak lebih mementingkan gadget supaya tidak merepotkanorangtua. Dengan cara mengontrol setiap konten yang ada di gadget anak-anaknya. Orangtua harus bisa mengajak diskusi dalam arti adanya tanyajawab mengenai isi dari semua gadget yang dimiliki anak-anaknya. Ini artinya waktu bermain adalah waktu yang bermanfaat. Anak bisa belajar lewat waktu bermain. Selama waktu itu anak bisa meniru tingkah laku orang dewasa, mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitasnya.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti tertarik untuk mengkaji tentang bagaimana bentuk penggunaan gadget (aplikasi, intensitas, dan durasi pemakaian gadget), dampak yang ditimbulkan terhadap penggunaan gadget (dampak positif maupun dampak negatif) serta kelayakan penggunaan gadget pada anak usia dini di BKB PAUD Rosela. Hal tersebut perlu dilakukan karena mengingat berdasarkan pra-riset berupa observasi dilokasi tersebut terlihat banyak anak-anak usia dinimenggunakan gadget dan orang tua terkesan membiarkan anak-anaknyamenggunakan gadget tersebut.
B.     Fokus Penelitian
Fokus penelitian sangat diperlukan dalam suatu penelitian. Fokus penelitian bertujuan agar data penelitian tidak meluas. Dengan adanya focus penelitian, maka ada pembatas yang menjadi obyek penelitian. Tanpa adanya focus penelitian ini, peneliti akanterjebak oleh banyaknya data yang diperlukan ketika terjun ke lapangan.
Nawawi (2008) mengemukakan bahwa fokus penelitian adalah untuk menyusun indikator yang relevan untuk pengumpulan data (yakni membedakan indicator penting dengan yang tidak penting); dan untuk memproduksi data serta untuk menjawab pertanyaan riset itu sendiri.
Selain itu, Moleong dalam Jiwandono (2013) dalam fokus penelitian perlu ada batasan-batasan tertentu untuk mendapatkan data yang relevan dan valid. Penentuan focus penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk membatasi studi kualitatif, sekaligus membatasi peneliti guna memilih mana data yang relevan dan mana pula yang tidak
Adanya fokus penelitian akan menghadirkan data yang valid dan relevan serta tidak menimbulkan hasil data yang melimpah ruah tanpa ada hasil yang baik. Dalam penelitian ini yang menjadi fokus penelitian adalah :
1.      Penggunaan gadget pada anak usia dini yang meliputi aplikasi penggunaan gadget (game, browsing, komunikasi, dan lainnya), intensitas penggunaan gadget (tinggi, sedang, rendah).
2.      Dampak penggunaan gadget pada anak usia dini.
a.       Dampak positif yaitu melatih imajinasi, melatih kepekaan, kecerdasan anak.
b.      Dampak negatif yaitu menurunkan konsentrasi belajar, penurunan dalam bersosialisasi, menghambat kemampuan berbahasa, kecanduan.

C.    Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang menjadi pokok penelitian ini adalah:
1.      Bagaimana bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini di BKB PAUD Rosela ?
2.      Bagaimana dampak penggunaan gadget pada anak usia dini di BKB PAUD Resola ?
3.      Tindakan apakah yang dilakukan orang tua dalam mengawasi anak usia dini di saat menggunakan gadget di BKB PAUD Rosela  ?

D.    Kegunaan Penelitian
Kegunaan dari penelitian ini adalah :
1.      Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah khasanah ilmu pengetahuan sosial atau sosiologi, khususnya sosiologi keluarga. Serta menambah referensi masyarakat dalam memahami permasalahan seputar anak dan orang tua.
2.      Secara Praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan gadget pada anak-anak dengan pengawasan orang tua dan juga menambah ilmu dan pengetahuan bagi para pembaca.


BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A.    Deskripsi Konseptual Fokus
1.      Pengertian Dampak
KBBI (2010)-Pengertian dampak adalah benturan, pengaruh yang mendatangkan akibat baik positif maupun negatif. Pengaruh adalah daya yang ada dan timbul dari sesuatu (orang / benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang. Pengaruh adalah suatu keadaan dimana ada hubungan timbal balik atau hubungan sebab akibat antara apa yang mempengaruhi dengan apa yang dipengaruhi.
Dampak sosial sendiri dapat berasal dari internal dan eksternal masyarakat. Dampak internal adalah dampak yang disebabkan karena faktor dari dalam masyarakat itu sendiri, sementara dampak eksternal adalah dampak yang berasal dari luar masyarakat. Menurut Mangkusubroto (1995: 110), dampak eksternal dapat dibagi menjadi dua, yaitu eksternalitas positif dan eksternalitas negatif. Yang dimaksud dengan eksternalitas positif adalah dampak yang menguntungkan dari suatu tindakan yang dilakukan oleh suatu pihak terhadap orang lain tanpa adanya kompensasi dari pihak yang diuntungkan. Sedangkan eksternalitas negatif apabila dampaknya bagi orang lain yang tidak menerima kompensasi yang sifatnya merugikan.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat di simpulkan bahwa dampak adalah pengaruh atau akibat. Dalam setiap keputusan yang diambil oleh seseorang biasanya mempunyai dampak tersendiri, baik itu dampak positif maupun dampak negatif.

2.      Sejarah Perkembangan Teknologi
Noegroho (2010) Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami perubahan yang signifikan. Perkembangan teknologi terlihat jelas bahwa sebelum adanya gadget atau teknologi canggih banyak media komunikasi yang ada dan digunakan oleh masyarakat. Media komunikasi itu seperti media cetak, radio, film, televisi, komputer, sistem TV kabel, satelit dan sebagainya, dan telah diadopsi dan masuk ke seluruh penjuru dunia. Perkembangan peralatan komunikasi telah ada sejak jaman prasejarah dengan menggambar di gua-gua sekitar 22.000 tahun sebelum masehi.
Datangnya teknologi komunikasi baru, ditandai dengan meningkatnya jumlah dan berbagai macam teknologi yang berbasis pada teknologi elektronika. Dan yang lebih penting adalah alam bagaimana media baru tersebut berfungsi, terjadi pertukaran informasi. Alam interaktif mungkin dibuat oleh elemen komputer yang terhubung menjadi jaringan dan didukung peralatan seperti satelit.
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi memang ditemukan sejak dulu namun memang belum secanggih saat ini, dan seiring perkembangan zaman teknologi semakin canggih berkat adanya inovasi- inovasi baru yang mulai ditemukan.
Hal ini dikarenakan teknologi harus disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat modern. Oleh karena itu masyarakat sudah sangat dekat dengan teknologi.

3.      Pengertian Anak Usia Dini
Masa kanak-kanak adalah masa emas yang tidak dapat terulang kembali, masa sensitif dan berkembangnya seluruh aspek perkembangan anak, yang nantinya akan menjadi dasar bagi perkembangan selanjutnya. Namun, kemampuan anak untuk tumbuh dan berkembang tidak dapat hadir begitu saja. Ada proses atau tahapan-tahapan yang harus dilaluinya, yang didalamnya diperlukan stimulus-stimulus dari lingkungannya untuk mendukung perkembangannya secara optimal. Untuk itulah orang tua, guru, masyarakat bahkan pemerintah harus mengetahui hakikat anak usia dini terlebih dahulu sebelum memberikan stimulus pada mereka, sehingga stimulus atau dukungan yang diberikan tidak hanya dapat mengoptimalkan perkembangan anak di setiap aspek perkembangan anak, namun juga dapat berdampak positif bagi diri dan lingkungan anak.
Sedangkan hakikat anak usia dini adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosio-emosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang sedang dilalui oleh anak tersebut.
Umumnya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak merupakan masa yang panjang dalam rentang kehidupan. Bagi kehidupan anak, masa kanak-kanak seringkali dianggap tidak ada akhirnya, sehingga mereka tidak sabar menunggu saat yang didambakan yaitu pengakuan dari masyarakat bahwa mereka bukan lagi anak-anak tapi orang dewasa.
Menurut Hurlock (1980), manusia berkembang melalui beberapa tahapan yang berlangsung secara berurutan, terus menerus dan dalam tempo perkembangan yang tertentu, terus-menerus dan dalam tempo perkembangan yang tertentu dan biasa berlaku umum. Untuk lebih jelasnya tahapan perkembangan tersebut dapat dilihat pada uraian tersebut:Masa pra-lahir : Dimulai sejak terjadinya konsepsi lahir, Masa jabang bayi : satu hari-dua minggu,Masa Bayi :dua minggu-satu tahun, Masa anak : masa anak-anak awal : 1 tahun-6 tahun, Anak-anak lahir : 6 tahun-12/13 tahun, Masa remaja : 12/13 tahun-21 tahun, Masa dewasa : 21 tahun-40 tahun.Masa tengah baya : 40 tahun-60 tahun, Masa tua : 60 tahun, meninggal.
Berdasarkan beberapa uraian diatas dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia kurang dari 6 tahun. Dimana pada masa itu seorang anak sedang dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat secara fisik maupun mental untuk itu perlu diberikan stimulasi melalui lingkungan keluarga, PAUD jalur non formal seperti tempat penitipan anak (TPA) atau kelompok bermain (KB) dan PAUD jalur formal seperti TK.

4.      Pengertian Gadget
Ma'ruf (2015)-Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didisain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hamper semua orang memilikinya. Tidak hanya masyarakat perkotaan, gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan.
Sekarang ini memang tiap-tiap dari masyarakat baik tua maupun muda dan dari berbagai golongan telah mampu mengoperasikan gadget dengan baik. Bahkan gadget memang cenderung ditargetkan kepada anak-anak usia sekolah atau remaja. Mereka sekarang ini sudah sangat akrab sekali dengan teknologi yang satu ini. Berbagai kemudahan dan kecanggihan memang di tawarkan dengan mudah oleh piranti elektronik yang satu ini, sehingga masyarakat seolah-olah mau tidak mau menjadi ketergantungan dengan alat elektronik ini.
Pada mulanya gadget memang lebih difokuskan kepada sebuah alat komunikasi, namun semenjak kemajuan jaman alat ini dipercangih dengan berbagai fitur-fitur yang ada didalamnya sehingga memungkinkan penggunanya untuk melakukan berbagai kegiatan dengan satu gadget ini, mulia dari bertelepon, berkirim pesan, email, foto selfie atau memfoto sebuah objek, jam, dan masih banyak yang lainnya.
Terlepas dari itu semua, gadget juga memiliki dampak positif dan negatif bagi siapa saja penikmatnya. Terlebih lagi bagi anak-anak yang sudah mulai menggunakan gadget dalam setiap aktifitasnya, dampak negative dan positif juga pasti akan terjadi. Orang tua harusnya mampu memantau anak-anaknya dalam menggunakan gadget dengan baik agar tidak menimbulkan dampak negatif.

5.      Bentuk penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini
Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja tergantung dari kebutuhan pemilik gadget tersebut. Pemakaian gadget pada sekarang ini sudah digunakan mulai dari anak usia dini hingga orang dewasa.
Penggunaan gadget sendiri pada orang dewasa biasa memakai 1-4 jam dalam sekali penggunaan serta dapat menggunakan hingga berkali-kali dalam sehari. Hal ini berbeda pada anak usia dini, karena memiliki batas waktu tertentu dan dalam durasipemakaiannya serta intensitas pemakaian gadget yang berbeda dengan orang dewasa. Bentuk penggunaan yang dapat menimbulkan dampak negatif misalnya kecanduan gadget akan cepat dirasakan karena penggunaan yang secara terus-menerus. Pembatasan tersebut perlu dilakukan untuk menghindari permasalahan yang timbul dari pemakaian gadget pada anak usia dini yaitu berupa kecanduan yang sulit disembuhkan.
Jadi penggunaan media teknologi seperti gadget perlu adanya pembatasan dan pengawasan oleh orang tua pada saat anak menggunakan gadget dimana saja, dan rata-rata bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini hanya untuk bermain game, dan menontonyoutube, berbeda dengan orang dewasa yang bentuk penggunaan gadgetnya untuk browsing, chatting, sosial media, dan lain-lain. Penggunaan gadget pada anak usia dini kebanyakan dilakukan pada saat dirumah, misalkan pulang sekolah, pada saat makan, dan saat akan tidur.
a.       Aplikasi penggunaan gadget pada anak usia dini
Penggunaan gadget pada anak usia dini biasanya dipakai untuk bermain game dari total keseluruhan pemakaian. Sedangkan yang cukup banyak juga dikalangan anak usia dini adalah pemakaian gadget untuk menontonanimasi atau serial kartun anak-anak. Sedangkan hanya sedikit sekali yang menggunakannya untuk berkomunikasi dengan orang tua mereka atau untuk melihat video pembelajaran.
Penelitian lain yang dilakukan oleh Delima, Arianti dan Pramudyawardani (2015), diperoleh hampir semua orang tua (94%) menyatakan bahwa anak mereka biasa menggunakan perangkat teknologi untuk bermain game. Sebagian besar anak (63%) menghabiskan waktu maksimum 30 menit untuk sekali bermain game.
Berdasarkan uraian-uraian tersebut dapat terlihat jelas bahwa bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini kebanyakan untuk bermain game ketimbang untuk hal-hal lainnya, untuk itu gadget, youtube seharusnya digunakan dengan sebaik mungkin agar anak dapat memaksimalkan teknologi yang sudah ada untuk digunakan sebagai sarana belajar yang cukup baik dan tergolong dalam media pembelajaran yang mengasyikan, dengan adanya metode pembelajaran menggunakan gadget anak cenderung tidak merasa bosan dan di harapkan bisa melatih kreatifitasnya. Anak-anak lebih bersemangat untuk belajar karena aplikasi semacam ini dilengkapi animasi yang menarik, warnah yang cerah, dan lagu-lagu yang ceria. Disisi lain penggunaan gadget yang secara terus menerus hingga kecanduan gadget memberikan pengaruh buruk untuk perkembangan psikologis anak usia dini.
b.      Intensitas pemakaian gadget pada anak usia dini
Intensitas penggunaan gadget dapat dilihat dari seberapa seringnya anak menggunakan gadget dalam satu hari atau jika dilihat dari setiap minggunya berdasarkan dari berapa hari dalam seminggu seorang anak menggunakan gadget. Intensitas penggunaan gadget yang terlalu sering dalam sehari maupun seminggu pasti akan mengarah pada kehidupan anak yang cenderung hanya mempedulikangadgetnya saja ketimbang dengan bermain di luar rumah.
Pemakaian gadget yang baik pada anak usia dini adalah tidak lebih dari 30 menit dan hanya 1-2 kali pemakaian per harinya.
Tabel 1. Durasi dan Intensitas Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini
Kategori
Durasi
Intensitas
Tinggi
75-120 menit
Lebih dari 3 kali per hari
Sedang
40-60 menit
2-3 kali per hari
Rendah
5-30 menit
Max 1-2 kali per hari
Sumber : Diolah Oleh Peneliti 2017
Berdasarkan uraian-uraian tersebut terlihat jelas bahwa penggunaan gadget memang harus memiliki batasan-batasan dan kriteria tertentu dalam pemakaian gadget untuk menghindari tingkat kecanduan anak dalam menggunakan gadget, Bentuk penggunaan gadget pada anak dapat diklasifikasikan pada tingkatan tinggi, sedang, dan rendah. Kategori rendah apabila penggunaan gadget hanya saat waktu senggang (saat pulang sekolah, selesai belajar) dan durasipemakaiannya hanya setengah jam. Kategori sedang adalah jika pemakaian gadget berkisar antara 40-60 menit dalam sekali pemakaian dan dengan pemakaian 2-3 kali per hari. Namun apabila penggunaan gadget memiliki durasi waktu lebih dari 60 menit per hari secara terus menerus atau lebih dari 120 menit sekali pemakaian, maka dapat dikategorikan tingkat penggunaan gadget yang tinggi. Untuk itu perlu adanya kedisiplinan dan batasan yang dilakukan orang tua pada saat anak usia dini menggunakan gadget, karena pemakaian gadget yang berkelanjutan dan tidak memiliki batas waktu dapat menimbulkan dampak buruk kecanduan gadget sejak dini.
6.      Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget
Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yang benar dan semestinya diperbolehkan orang tua mengenalkan gadget pada anak usia dini memang perlu tetapi harus diingat terdapat dampak positif dan dampak negatif pada gadget tersebut.
Menurut Handrianto (2013), mengatakan bahwa, gadget memiliki dampak positifdan juga negatif. Dampak tersebut antara lain adalah:
Dampak positif penggunaan gadget
a.       Berkembangnya imajinasi, (melihat gambar kemudian menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).
b.      Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan, angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).
c.       Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak memenangkan suatu permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).
d.      Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa).
Kemudian beberapa dampak negatif dari gadget adalah:
a.       Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).
b.      Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget misalnya pada saat anak membuka video di aplikasi youtube anak cendeung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka cari).
c.       Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurang bermaindengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan keadaan disekelilingnya.)
d.      Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget karenasudah menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).
e.       Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat menimbulkan gangguan kesehatan karena paparanradisasi yang ada pada gadget, dan juga dapat merusak kesehatan mata anak).
f.       Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif atau pemikiran proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungannya akan terhambat).
g.      Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa menggunakangadget akancendrung diam, sering menirukan bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya).
h.      Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak bermaingame yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi pola perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman).
Berdasarkan uraian mengenai dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget diatas, maka dapat disimpulkan bahwa gadget merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk memudahkan segala sesuatu dalam kehidupan sehari-hari, namun terdapat beberapa manfaat dan kerugian yang ditimbulkan oleh gadget itu sendiri memang tergantung dari pemanfaatan gadget, apakah itu bertujuan untuk hal yang bermanfaat atau hal yang tidak berguna.
Untuk itu perlu adanya filterisasi dari dampak positif dan negatif dari gadget. Namun untuk anak-anak yang menggunakan gadget banyak ditemukan dampak negatifnya dari pada dampak positifnya, dan hal itu tergantung bagaimana orang tua mendidik dan mengawasi anak pada saat menggunakan gadget.

B.     Hasil Penelitian Yang Relevan
Setelah dilakukan pengamatan dilapangan oleh peneliti, ditemukan bahwa banyak anak-anak usia dini yang berumur 3-5 tahun sudah mahir dan sering menggunakan gadget. Bentuk penggunaan gadget bukan hanya sebagai media komunikasi antara orang tua dan anak, tapi lebih kepada penyedia media untuk anak-anak bermain game dan menontonanimasi di youtube. Sedangkan untuk penggunaan sebagai media belajar sangatlah jarang. Waktu penggunaan gadget pada anak usia dini pun tidak hanya masuk dalam kategori rendah yaitu 15-30 menit, tetapi ada yang sampai 120 menit pemakaian. Selain itu, dalam sehari anak-anak tersebut dapat memainkan gadget lebih dari sekali dan bahkan ada yang masuk kategori sering menggunakan gadget yaitu lebih dari 3 kali pemakaian seharinya. Hal tersebut tentu akan menimbulkan dampak tertentu bagi anak yang menggunakannya.
Dampak yang timbul dapat dari segi positif dan negatif tergantung dari jenis pemakaian gadget tersebut. Dari segi positifnya adalah orang tua tidak khawatir anak akanbermaindiluar rumah, mudahnya pengawasan orang tua terhadap anak serta bila digunakan sebagai metode pembelajaran, maka anak akan lebih mudah menyerap proses belajarnya karena menggunakan video yang memang digemari oleh anak-anak usia dini. Akan tetapi, dampak negatif dari penggunaan gadget akan lebih menimbulkan efek yang tidak baik untuk tumbuh kembangnya anak-anak tersebut. Anak-anak tersebut lebih banyak menirukanadegan-adegan dari animasi yang mereka tonton, menjadi kurang berinteraksi dengan orang lain karena lebih senang berinteraksi dengan anak-anak yang sepaham dengan penggunaan gadget, serta menjadi kecanduan dalam bermain game dan tidak ingin mengerjakan hal-hal lainnya. Hal-hal tersebut tentu perlu ditanggulangi oleh orang tua dengan memberikan pengawasan dan pengarahan agar anak-anak mereka tidak menjadi kecanduan gadget serta enggan untuk berinteraksi sosial.
Dengan demikian dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa penggunaan gadget pada anak usia dini harus dalam jangka waktu tertentu dan dengan pengawasan yang baik oleh orang tua. Peran orang tua sangat penting sebagai figur untuk menemani, mengawasi, dan mengarahkan pemakaian gadget agar bermanfaat bagi tumbuh kembangnya anak usia dini. Pada akhirnya pemakaian gadget akan tidak mempengaruhi prilaku kehidupan anak usia dini ketika sudah dewasa dan bisa menjadi media yang infomatif dan komunikatif untuk belajar anak-anak.
BAB III
METODE PENELITIAN

A.    Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah :
1.      Untuk mengetahui, mengkaji dan menganalisis tentang penggunaan gadget (aplikasi) dan intensitas penggunaan gadget pada anak usia dini di BKB PAUD Rosela.
2.      Untuk mengetahui, mengkaji dan menganalisis tentang dampak penggunaan gadget pada anak usia dini di BKB PAUD Rosela.

B.     Tempat dan Waktu Penelitian
1.      Penelitian dilaksanakan di BKB PAUD Rosela yang beralamat di Jl. AMD VIII RT 010/01 No.20 Kelurahan Lenteng Agung, Kecamatan Jagakarsa, Jakarta Selatan. 
2.      Waktu penelitian dilaksanakan pada Semester I dari bulan Oktober s/d November 2017.

C.    Latar Penelitian
Menurut Lexi J. Moleong (2008) menyatakan bahwa dalam penentuan lokasi penelitian, ditempuh dengan jalan mempertimbangkan teori substantive dan menjajaki lapangan untuk mencari kesesuaian dengan kenyataan yang ada dilapangan, sementara itu keterbatasan geografis dan praktis, seperti waktu, biaya dan tenaga juga perlu dijadikan pertimbangan dalam penentuan lokasi penelitian.
Penelitian mengenai dampak penggunaan gadget pada anak usia dini ini berlokasi di BKB PAUD Rosela  Lenteng Agung, Jagakarsa, Jakarta Selatan. Berdasarkan pra-riset yang dilakukan peneliti terlihat ada beberapa anak yang menggunakan gadget disekolah dan orang tua terkesan membiarkan anaknya menggunakan fasilitas tersebut.

D.    Metode Penelitian
Penelitian yang bertujuan untuk mengetahui tentang bentuk dan dampak penggunaan gadget pada anak usia dini. Dengan metode pendekatan fenomenologi oleh Schutz adalah bagaimana memahami tindakan sosial (yang berorientasi pada perilaku orang atau orang lain pada masa lalu, sekarang dan akan datang) melalui penafsiran. Dengan kata lain, mendasarkan tindakan sosial pada pengalaman, makna dan kesadaran. Dimana, manusia dituntut untuk saling memahami satu samalain, dan bertindak dalam kenyataan yang sama. Sehingga, ada penerimaan timbale balik, pemahaman atas dasar pengalaman bersama, dan tipikasi atas dunia bersama.Jadi hasil penelitian ini bukanlah berupa sebuah angka-angka melainkan hasil dari pengukuran, akan tetapi berupa informasi.
Menurut Creswell (2010), penelitian kualitatif merupakan metode-metode untuk mengeksplorasi dan memahami makna yang oleh sejumlah individu atau sekelompok orang dianggap berasal dari masalah sosial atau kemanusiaan. Proses penelitian kualitatif ini melibatkan upaya-upaya penting, seperti mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan prosedur-prosedur, mengumpulkan data yang spesifik dari partisipan, dan menganalisis data secara induktif mulai dari tema-tema yang khusus ketema-tema umum, dan menafsirkan makna data.
Berdasarkan asumsi dan pendapat diatas, peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif karena lebih cocok untuk menggali informasi dan membahas permasalahan ataupun hal-hal yang berkaitan dengan penggunaan gadget pada anak usia dini. Dalam proses pengumpulan data dapat di gunakan berbagai sarana seperti wawancara, observasi, studi pustaka, dan dokumentasi.

E.     Data dan Sumber Data
Menurut Moleong (1989), informan adalah orang yang dimanfaatkan untuk memberikan informasi tentang situasi dan kondisi latar penelitian, jadi harus mempunyai banyak pengalaman tentang latar penelitian dan harus sukarela menjadi anggota tim penelitian walaupun hanya bersifat informal.
Menurut Sanafiah Faisal (1990) dalam Sugiyino (2008) dengan mengutip pendapat dari Spreadley mengemukakan bahwa informan sebaiknya memenuhi criteria sebagai berikut:
1.      Subyek yang menguasai atau memahami medanaktifitas yang menjadi sasaran penelitian. Dalam hal ini biasanya ditandai oleh kemampuan memberikan informasi diluar kepala tentang sesuatu yang ditanyakan.
2.      Subyek tergolong masih berkecimpung pada lingkungan dan kegiatan yang menjadi sasaran penelitian.
3.      Subyek mempunyai waktu yang memadai untuk dimintai informasi.
4.      Subyek dalam memberikan informasi tidak cenderung diolah dan dikemas terlebih dahulu.
Teknik penentuan informan dalam penelitian ini purposive sampling dimana pemilihan informan dipilih dengan sengaja berdasarkan kriteria tertentu yang telah ditetapkan dan ditentukan berdasarkan dengan tujuan penelitian. Kriteria dari informan adalah yang mengetahui betul tentang penggunaan gadget pada anak usia dini di BKB PAUD Rosela. Adapun kriteria informan yang sesuai dengan penjelasan dan ketetapan serta ketentuan tujuan penelitian adalah :
1.      Orang tua yang anaknya menggunakan gadget dalam kategori rendah, dan tinggi.
2.      Guru kelas dimana tempat anak PAUD dan TK menggunakan gadget.

F.     Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini digunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:
1.      Wawancara Mendalam
Menurut CholidNarbuko (2003) metode wawancara mendalam adalah proses Tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dimana 2 orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan yang diberikan oleh informan yang diwawancarai.
Peneliti telah melakukan wawancara mendalam dan wawancara ini dilakukan untuk mengetahui tentang penggunaan gadget (aplikasi penggunaan gadget, intensitas penggunaan gadget, durasi penggunaan gadget), dampak penggunaan gadget (dampak positif dan negatif) yang terdapat pada anak usia dini BKB PAUD Rosela. Wawancara mendalam dilakukan dengan tanya jawab menggunakan pedoman wawancara yang telah disiapkan terlebih dahulu untuk mendukung didapatkannya data yang valid dan relevan untuk menunjang hasil penelitian yang sesuai dengan tujuan penelitian. Hal ini dimaksudkan agar pertanyaan yang diajukan oleh peneliti dapat terarah, tanpa mengurangi kebebasan dalam mengembangkan pertanyaan, serta suasana tetap terjaga agar kesan dialogisinformantampak. Wawancara dilakukan dengan bertatap muka secara langsung dengan informan pada peneliti ini yaitu orang tua anak usia dini dan guru sekolah di BKB PAUD Rosela.
Tabel 2. Data Informan Orang Tua Anak Yang Diteliti
No.
Nama Ibu
Nama Ayah
Nama Anak
Usia Anak
Ket.
1
NurulAini
Nasrudin
Ahmad Ramadhani
5 tahun
Anak Ke-1
2
Asih
Haryajih
HamimLabibah
5 tahun
Anak ke-2
3
Nurmaniah
Jainuddin
Iqbal Maulana
5 tahun
Anak ke-3
4
Sri Mardiati
Chandra Kurniawan
Sahal Abdullah
5 tahun
Anak ke-3
5
NuniHandayani
Budi Nurhadi
M. Safwan Reza
5 tahun
Anak ke-3
Sumber: Diolah Oleh Peneliti 2017
Tabel 3. Data informan guru BKB PAUD Rosela
No.
Nama Guru
Jabatan
Lama Mengajar
1
Endang Murawati
Kepala Sekolah
7 tahun
2
Sukarti Any P.
Guru Kelas
7 tahun
Sumber : Diolah Oleh Peneliti 2017

2.      Studi Observasi
Menurut (CholidNarbuko, 2003: 70) Observasi adalah(pengamatan) alat pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala- gejala yang diselidiki. Data observasi merupakan penggalian atau pengamatan langsung terhadap anak-anak usia dini di BKB PAUD Rosela yang menggunakan Gadget, yang tidak didapatkan saat proses wawancara atau dokementasi. Observasi yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan mengamati apa saja yang dibuka oleh anak-anak usia dini di BKB PAUD Roselayang menggunakan gadget. Selain itu, mengamati hal-hal yang sering dilakukan oleh anak-anak usia dini di BKB PAUD Roselasaat menggunakan gadget serta pola tingkah lakunya. Beberapa kendala yang dihadapi adalah kurangnya interaksi balik dari anak-anak yang bermain gadget karena terlalu fokus dengan gadgetnya. Pada akhirnya peneliti hanya dapat mengamati langsung dan melihat hal-hal yang dilakukan anak-anak tersebut serta melihat proses belajarnya di sekolah.
3.      Studi Pustaka
Teknik ini dilakukan dengan mencari referensi atau literatur-literatur yang berasal dari jurnal, keterangan, laporan maupun buku-buku penunjang penelitian. Penelitidisini mencari informasi atau referensi-referensi tersebut berasal dari buku-buku bacaan, jurnal dan skripsi serta keterangan-keterangan tentang penelitian-penelitian sebelumnya yang dapat menunjang untuk informasi peneliti.
4.      Studi Dokumentasi
Menurut Suharsimi, Arikunto (2002: 206) metode dokumentasi adalah mencari data yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, agenda dan sebagainya. Sedangkan Hadari, Nawawi (2005: 133) menyatakan bahwa studi dokumentasi adalah cara pengumpulan data melalui peninggalan tertulis terutama berupa arsip-arsip dan termasuk juga buku mengenai pendapat, dalil yang berhubungan dengan masalah penyelidikan.
Menurut Moleong (Herdiansayah, 2010: 145-146) dokumen resmi dapat dibagi kedalam dua bagian. Pertama dokumen internal, yaitu dapat berupa catatan, seperti memo, pengumuman, instruksi, aturan suatu lembaga, system yang diberlakukan, hasil notulensi rapat keputusan pimpinan, dan lain sebagainya. Kedua, dokumentasi eksternal yaitu dapat berupa bahan-bahan informasi yang dihasilkan oleh suatu lembaga sosial, seperti majalah, koran, bulletin, surat pernyataan, dan lain sebagainya.
Dokumentasi dalam penelitian dimaksudkan untuk memberikan informasi / data terkait dengan penggunaan gadget pada anak usia dini dan dampak yang ditimbulkan dari pengguna gadget. Bentuk dari dokumentasi berupa visual / foto yang berhubungan dengan penggunaan gadget pada anak-anak usia dini di BKB PAUD Rosela.
G.    Pemeriksaan Kebasahan Data
Peneliti melaksanakan pemeriksaan keabsahan data didasarkan sejumlah kriteria tertentu. Ada 4 kriteria yang digunakan yaitu derajat kepercayaan (credibility), pengalihan/keteralihan (transferability), ketergantungan (dependability) dan kepastian (confirmability).
Teknik  pemeriksaan data yang dilakukan peneliti :
No.
Kriteria
Teknik Pemeriksaan
1
Kredibilitas
1.      Perpanjangkeikutsertaan
2.      Ketekunan pengamat
3.      Trianggulasi
4.      Pengecekan sejawat
5.      Kecukupan referensi
6.      Kajian kasus negatif
7.      Pengecekan anggota
2
Keteralihan
8.      Uraian rinci
3
Ketergantungan
9.      Audit ketergantungan
4
Kepastian
10.  Audit kepastian

H.    Teknik Analisis Data
Analis data kualitatif menurut Miles dan Huberman (1992: 16-19) mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis data kualiatif kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai jenuh. Teknik analisis data ini meliputi tiga komponen analisis yaitu :
1.      Reduksi Data
Reduksi data diartikan sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan, pengabstrakan dan tranformasi data kasar yang muncul dari data-data tertulis dilapangan. Selain itu, reduksi data merupakan suatu bentuk analisis yang menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak perlu dan mengorganisasi data dengan cara sedemikian rupa sehingga dapat ditarik kesimpulan dan diverifikasi, cara yang dipakai dalam reduksi data dapat melalui seleksi yang panjang, melalui ringkasan atau singkatan menggolongkan kedalam suatu pola yang lebih luas.
Peneliti mengumpulkan data-data yang telah dilakukan saat proses wawancara mendalam (indepth interviewer) dari informan-informan pada penelitian yang kemudian ditulis langsung pada saat wawancara. Data-data mentah tersebut kemudian direduksi agar peneliti dapat memilah data yang relevan dan valid sesuai dengan fokus dan tujuan dari penelitian.
2.      Penyajian Data (Display)
Penyajian data yaitu sekumpulan informasi atau narasi dalam bentuk teks naratif yang dibantu dengan tabel maupun bagan yang bertujuan mempertajam pemahaman peneliti terhadap informasi yang di peroleh tersusun dan memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan analisis. Penyajian data lebih baik merupakan suatu cara yang utama bagian analisis kualitatif yang valid. Pada penelitian ini, penyajian data dari hasil reduksi dilakukan dengan narasi yang dibantu melalui tabel- tabel dan bagan-bagan.
3.      Verifikasi Data
Kegiatan ini merupakan suatu pengecekan kembali pada data-data yang telah tersaji dan ada sejak pertama memasuki lapangan serta selama proses pengumpulan data. Peneliti melakukan suatu analisis penarikan hubungan, pola, persamaan yang selanjutnya dituangkan dalam bentuk kesimpulan yang terbukti kebenarannya dan kegunaannya.
Kemudian hasil tersebut diuji dengan beberapa asumsi-asumsi yang selanjutnya akan dikembangkan. Pada tahapan ini semua kategori atau data yang telah didapatkan melalui proses analisisditinjau kembali berdasarkan landasan-landasan teori yang terdapat pada bab II, sehingga didapatkan kecocokan antara landasan teoritis dengan hasil yang dicapai.
4.      Penarikan Kesimpulan
Mencari arti benda-benda, mencatat keterangan, pola-pola, penjelasan, konfigurasi-konfigurasi, dan alur sebab akibat dan proporsi. Kesimpulan-kesimpulan senantiasa diuji kebenarannya, kekompakannya, dan kecocokan, yang merupakan validitasnya sehingga akan memperoleh kesimpulan yang jelas kebenarannya. Pada proses ini, peneliti melakukan penulisan data-data hasil penelitian berdasarkan wawancara mendalam dengan informan-informan serta pengamatan mendalam melalui observasi kepada anak-anak usia dini di BKB PAUD Rosela. Data-data tersebut dianalisis lebih lanjut sehingga mendapatkan gambaran mengenai hal-hal yang berkaitan dengan penggunaan gadget pada anak usia dini. Tahap selanjutnya adalah melakukan interpretasi data secara keseluruhan yang didalamnya mencakup keseluruhan hasil penelitian dan kesimpulan yang didapatkan.

2 komentar:

  1. ada daftar pustakanya gak kak

    BalasHapus
  2. Casinos with slots machines - JamBase
    The Best 안동 출장샵 Casino Slots Online in 영주 출장안마 New Jersey 2021 · 1. 777 Casino, New Jersey; 2. 춘천 출장샵 777 Casino, 경기도 출장샵 New Jersey. 4. 777 Casino, New Jersey. 5. 보령 출장마사지 777 Casino, Atlantic City.

    BalasHapus